코크리에이션는 무엇인가? 기술
C.K. Prahalad과 Venkatram Ramaswamy에 따르면, 규제완화, 이머징 마켓, 새로운 형태의 규제,기술과 산업의 컨버전스 그리고 유비쿼터스 환경은 비즈니스 세계의 여러 측면에 변화를 가져왔다고 한다. 그리고 아직도 더 변화를 일으키고 있다.
이러한 요인들은 소비자의 본질을 바꾸었다. 오늘날의 소비자는 정보를 알고 있고, 전세계적으로 활동하고 네트웍크를 구축하고 있다. 이 요인은 또한 회사의 본질을 바꾸었다. 오늘날 기업은 이전에는 불가능했던 방식으로 그들의 가치사슬을 쪼갤 수 있다. 기업의 물리적, 비물리적인 부분 (비즈니스와 관리프로세스)은 분할될 수 있다.
위와같은 추세는 새로운 형태의 가치창조를 가능하게 해주고 있다 : 코크리에이션(소비자연계 가치창조)에서는 기업이 가치를 창출하여 고객과 교환하는 것이 아니라, 기업과 고객이 공동으로 가치를 창출한다. 가치는 기업과 고객 양자에 의해 공동으로 창출되어야 할 것이다. 전통적인 시스템에서는, 기업이 고객에게 가치있는 것이 무엇인지를 결정한 후, 제조할 제품과 서비스에 대해 결정을 한다. 이 시스템에서는, 소비자는 가치창출에 거의 또는 전혀 역할을 하지 않는다. 지난 20여년동안 매니저들은 기업에 의해 수행되는 업무를 분할하여 소비자에게 전가하는 방법을 찾아왔다. 무인계산대 운영, 제품개발에 소비자그룹의 참여 또는 그 중간의 여러 변형형태들. 코크리에이셔은 단순한 고객지향 이상이라는 것을 유의하라.
Prahalad에 따르면, 이러한 제품의 공동개발추세와 연결하여, 우리의 가치창출에 대한 관점은 기업과 제품중심에서 공동으로 가치를 창출하는 경험적인 관점으로 움직이고 있다고 한다. 고객이 독특한 경험을 공동으로 창출할 수 있게 해주는 기업과의 높은 수준의 상호작용이 경쟁우위의 새로운 원천을 찾아내는 핵심이다. 제품은 단지 개인의 경험이 창출되도록 하는 인위적인 결과물이다.
코크리에이션의 기원. 역사
1990 년대 후반에, Prahalad와 Hamel는 영향력있는 경영이론을 주창했다: "Core Competence[핵심역량]". 핵심역량은 회사에게 경쟁우위를 부여해주는 독특한 능력과 노하우를 말한다.
코크리에이션에 있는 단계. 프로세스
코크리에션 가치를 창출하는 일반적인 단계는 다음과 같다:
- 프로젝트의 목표를 명확히 정의.
- 어느 고객이 프로세스에 개입될 올바른 고객인지를 파악. 비교: Kraljic 모형. 현재의 고객은 미래의 고객과 다를지도 모른다.
- 고객이 정말로 제품이나 서비스에 무엇이 포함되기를 바라는지를 파악하기 위해 고객과 작업.
- 그러한 고객들의 니즈를 충족시킬 수 있는 제품 또는 시스템을 공동으로 디자인. 여기에는 당신의 네트워크에 포함될 파트너를 선정하는 것을 포함한다.
- 가치를 어떻게 공유할 지를 결정.
- 판매자, 바이어, 파트너가 되는 조직내에 있는 변화의 저항세력을 극복. 이것은 유통을 확실히 통제하기 위한 중요한 조치이다.
코크리에이션의 한계. 제한
- 시장, 산업, 기업,시스템 그리고 사람은 빨리 변화하지 않는다. 따라서 전세계가 공동으로 가치를 창출하는 것은 상당한 시간을 필요로 할 것이다.
- 협력이 경쟁보다 더 어렵다.
- 이 개념은 매니저의 많은 습관에 도전한다. 기업내에 있는 사람들의 마인드를 외부고객이 생각하는 것과 같은 방식으로 변화시키는 일은 쉬운 것이 아니다.
- 기업이 "소유하고 있는 것"에 기반을 둔 회계원칙 역시 도전 대상이다. 회계법은 변경하기 어려운 것으로 악명높다.
코크리에이션에 대한 마지막 노트 : 시도해보라. 지금 여기서부터!
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참고도서: C.K. Prahalad and Venkatram Ramaswamy - The Future of Competition
다음에 대한 포럼 토론: 코크리에이션. 아래에서 이 주제에 대해 질문하거나 경험을 공유하거나 새로운 개발을 보고하거나 무언가를 설명할 수 있습니다.
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